Los 6 editores de niveles de tu infancia

Si creciste con una NES o con una consola pirata tipo PolyStation, entonces seguramente diste rienda suelta a tu imaginación en tu niñez con estos editores de niveles de 8 bits.

HACE un par de semanas, Nintendo lanzó Super Mario Maker, un juego de Wii U cuya principal gracia es permitirnos crear niveles con la mecánica y los gráficos de la saga Super Mario, pero añadiendo un montón de nuevas posibilidades que permiten que la cantidad de niveles posibles sea prácticamente infinita. Sin duda, un gran lanzamiento para quienes disfrutan de esta faceta de los videojuegos 🙂

Quizás haya alguien que piense que, con ese juego, Nintendo recién se está abriendo a esto de los editores de niveles, pero lo cierto es que Super Mario Maker no es el primer juego en consolas de Nintendo en incluir esta opción. Quienes llevamos años jugando juegos de la firma japonesa, sabemos que ha habido varios títulos que nos han permitido dar rienda suelta a nuestra imaginación 🙂 Es por eso que hoy quiero recordar 6 juegos de Famicom y NES con editores de niveles incluidos de fábrica. Si creciste con una NES o con una consola pirata con millones de juegos, es muy probable que los conozcas 😀

Nuts & Milk

nuts-milk

Aunque parezca increíble, el primer juego de Famicom desarrollado por una compañía externa ya incluía un editor de niveles. Estamos hablando de un juego de 1984, así que esto de permitir que el usuario pudiera crear sus propias etapas en un juego era algo bastante novedoso.

En Nuts & Milk, Hudson Soft nos regaló un editor que, a pesar de ser muy sencillo, nos permite diseñar fases muy interesantes. Los controles de edición son los siguientes:

  • Cruceta: Movemos el cursor por la pantalla del primer nivel para elegir dónde pondremos los elementos.
  • Botones B y Select: Buscamos los elementos a poner en pantalla. Estos se van mostrando en el cursor.
  • Botón A: Aplicamos en la pantalla el elemento que está actualmente en el cursor.
  • Botón Start: Salimos del editor a la pantalla de inicio.

editor-nuts-and-milkSin embargo, esta herramienta es bastante limitada: solo podemos editar el primer nivel, o sea que, luego de pasarlo, avanzaremos al nivel 2 y así continuaremos el juego como siempre. Además, no podemos guardar nuestras creaciones, aunque esto es algo común a todos los editores que veremos aquí.

A pesar de lo anterior, debo decir a su favor que viene con un sistema de comprobación de errores de diseño. Pese a no ser muy complejo, verifica que exista al menos una fruta en pantalla (pues son necesarias para pasar al siguiente nivel). Así, si no hay ninguna, nos aparecerá un mensaje cuando queramos jugar nuestra etapa y nos devolveremos a la pantalla de inicio. Aunque a veces habrá ocasiones en que nos dará error y no sabremos por qué, como en el caso del nivel de la foto.

Pero, como les dije, el sistema de detección de errores es bastante simple, pues no comprueba nada más que la cantidad de frutas. Es decir, es posible crear niveles donde sea imposible recogerlas frutas, sin importar cuántas hayan, o incluso quitar el suelo bajo Milk y hacer que caiga inmediatamente al agua apenas comience el nivel, jajaja 😛 Curioso, ¿no?

Wrecking Crew

wrecking-crew

En 1985, Nintendo lanzó el ahora clásico Wrecking Crew, donde aparece nuestro buen amigo Mario en el papel de un trabajador de una empresa de demolición. Aquí también tenemos la opción de crear nuestros propios niveles, pero con una herramienta un poco más avanzada que la de Nuts & Milk. De hecho, aquí podemos editar hasta cuatro niveles, luego de los cuales el juego continúa normalmente.

Curiosamente, en pantalla aparecen las opciones de guardar y cargar niveles editados, pero estas no funcionan (nunca las elijan, o el juego se quedará pegado y tendrán que reiniciar). En el manual del juego dice que esas opciones fueron programadas para desarrollos potenciales o futuros, pero en realidad eso es mentira: lo cierto es que solo se puede grabar niveles en la versión de Famicom de Wrecking Crew y únicamente con un accesorio llamado Data Recorder, que era una grabadora de casetes exclusiva para dicha consola. Es decir, cuando lanzaron el juego fuera de Japón, les dio flojera quitar esas opciones de pantalla 😛

editor-wrecking-crewComo ya les dije, este editor es más complejo que el de Nuts & Milk, así que solo explicaré los controles básicos:

  • Cruceta: Movemos el cursor por la vasta pantalla del nivel, la cual aparece totalmente vacía.
  • Botones A y B: Cambiamos el elemento que pondremos en pantalla, el cual se muestra en el cursor.
  • Botón Start: Al presionarlo, se habilita la parte de arriba del nivel para ponerle nombre. Cuando hayamos nombrado la etapa, presionamos de nuevo para volver al área de trabajo.
  • Botón Select: Nos lleva de regreso al menú del editor de niveles.

Tal como en Nuts & Milk, aquí en Wrecking Crew también hay un sistema de detección de errores de diseño, pero no es tan bueno como el mencionado anteriormente. Esto porque, aunque verifica que exista al menos un elemento que destruir en el nivel, podemos crear etapas donde ni siquiera aparezca Mario y el juego nos permitirá jugarlas igual. Obviamente, etapas así no terminan nunca 😛

Pero, a pesar de eso, este juego da para crear niveles muy complejos. Personalmente, no he hecho ninguno muy elaborado, pero sé que tiene verdadero potencial. Les recomiendo probarlo 🙂

Mach Rider

mach-rider

Junto con Wrecking CrewMach Rider fue uno de los juegos que acompañaron el lanzamiento de la NES en América. Por lo que veo, en aquel entonces Nintendo le daba mucha importancia a características de este tipo en sus juegos.

El editor de niveles de Mach Rider no tiene controles tan intuitivos como los anteriores, pero una vez que aprendemos a utilizarlo, podremos crear pistas a nuestro gusto, con muchas curvas e intersecciones, y en muy poco tiempo. La interfaz de la herramienta de creación es muy diferente a las que vimos recién, pues aquí la pantalla se divide horizontalmente en dos, cada una con su propio cursor: en la parte superior se nos muestra el mapa de la pista, y en la de abajo nos aparecen las diferentes partes o piezas que podemos ir agregando a ella.

Los controles son los siguientes:

  • Cruceta: Nos sirve para mover el cursor del mapa de la pista.
  • Cruceta + botón B: Movemos el cursor de la parte inferior de la pantalla.
  • Botón A: Aplicamos al mapa la sección de camino que se encuentra en el cursor de la parte de abajo.
  • Botón Select: Salimos de la pantalla de edición.

editor-mach-riderAquí también encontramos un sistema detector de errores, pero este sí que funciona bien. En primer lugar, no nos dejará salir del editor si la pista que hicimos no une el principio del mapa con el final. Cuando presionemos el botón Select, el cursor del mapa se posicionará donde el software entiende que está el error.

Además, aparte de ser un sistema reactivo, es decir, que nos alerta de errores ya cometidos, este detector también es preventivo, pues nos ayuda a evitar ciertos errores de diseño que podríamos cometer fácilmente. Por eso, en la parte de abajo de la pantalla, donde se muestran las piezas de pistas disponibles para utilizar, solo serán seleccionables las que nos permitan diseñar una pista coherente. Por ejemplo, no nos permitirá crear una pista con dos inicios o con dos finales 🙂

Lode Runner

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Desde que lo conocí, este clásico juego de Brøderbund se convirtió en uno de mis favoritos (y también de mi papá). Obviamente, una de las razones fue que se podía crear niveles totalmente personalizados, y de manera muy sencilla 🙂 Los controles para la edición de etapas son los siguientes:

  • Cruceta: Movemos el cursor por toda la pantalla.
  • Botones A y B: Cambiamos el elemento que queremos poner en pantalla. Para que el elemento quede puesto, simplemente lo seleccionamos con los botones y luego movemos el cursor hacia otra parte.
  • Botón Start: Salimos del editor para jugar el nivel.
  • Botón Select: Salimos del nivel actual para volver al editor.

editor-lode-runnerComo ya notaron, es muy fácil crear niveles en Lode Runner, aunque tenemos algunas limitaciones: aquí podemos editar solo un nivel y, luego de jugarlo -sin importar si lo pasamos o no-, volveremos al editor. Es decir, estamos todo el rato jugando la misma fase. Además, el tamaño de los niveles creados es de una sola pantalla, es decir, no hay scroll horizontal, como en los normales.

Otro detalle de este editor es que no tiene sistema de detección de errores. Es decir, podemos crear un nivel como se nos ocurra: vacío, o con más de un runner en pantalla, o sin filones de oro, o sin escalera de salida… y al presionar Start, el nivel arrancará de todas formas 😛

Mención especial merece el hecho de que podamos poner en pantalla varias copias de nuestro personaje, pues en ciertas circunstancias puede ocurrir algo bien cómico. Resulta que aunque en el editor pongamos a dos o más runners, cuando arranque el juego se verá solo uno, pero los demás seguirán ahí, aunque no se vean. Y si por esas casualidades de la vida, un enemigo toca a uno de los invisibles, perderemos igual, jajaja 😛

Excitebike

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Este juego posee, por lo que recuerdo, uno de los editores de niveles a los que más tiempo le dediqué en mi niñez. Si por sí solo Excitebike es entretenido, la posibilidad de crear tus propias pistas aumenta la diversión en gran manera y le da una vida casi infinita a este título. ¡Ah! Y nuevamente se trata de un juego de lanzamiento de la NES. Definitivamente, Nintendo estaba muy interesado en el tema en aquel entonces.

En el menú del editor aparecen unas misteriosas opciones para guardar y cargar niveles propios, las cuales -al igual que en Wrecking Crewtampoco funcionan y hay que evitar a toda cosa, ya saben por qué 😛

Los controles de este editor son un tanto enredados de explicar, pero se aprenden rápido cuando uno los utiliza:

  • Cruceta: Movemos el cursor de derecha a izquierda, el que se muestra como un triángulo blanco en la parte inferior de la pantalla. Con el cursor podemos elegir entre:
    • Los obstáculos disponibles para poner en la pista (el listado alfabético de la A a la S).
    • El botón para borrar un obstáculo ya puesto en la pista.
    • El botón para finalizar la edición, el cual agrega el montículo de meta a la pista. Cuando finalizamos la edición, podemos indicarle al juego cuántas vueltas tendrá nuestra pista. Para esto, podemos usar las flechas arriba y abajo de la cruceta. El máximo de vueltas es 9.
  • Botón B: Aplica la opción que tenemos seleccionada con el cursor. Si lo que se aplica es un obstáculo, este aparecerá en el lugar señalado por la moto. Además, con este botón salimos del editor luego de elegir la cantidad de vueltas que tendrá la pista.
  • Botón A: Hacemos que la moto que se muestra en pantalla avance para así poder poner el siguiente obstáculo. Un detalle no menor es que la motito no retrocede.

editor-excitebikeComo ven, el editor tiene varias opciones que le dan mucha variedad a nuestras pistas. De hecho, la cantidad de obstáculos que podemos incluir en ellas es más que aceptable, aunque no infinita, por lo que no podemos crear pistas eternas. Al llegar al límite de obstáculos permitidos, el editor automáticamente pondrá la meta en pantalla y nos preguntará por la cantidad de vueltas de la pista.

Algo que me llama la atención es que aquí no hay nada que nos prevenga de crear niveles con errores, porque este editor está diseñado de tal manera que es imposible crear una pista mal hecha. No necesitamos incluir a nuestro motociclista en pantalla, porque el sistema lo hace automáticamente. Tampoco podemos crear un nivel sin meta, porque no podemos salir del editor si no la ponemos. Y aunque creáramos una pista vacía, no puedo considerar eso un error, porque funcionaría igual. Creo que es un editor perfecto 😀

Battle City

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Y llegamos al último editor de niveles del artículo, el de mi viejo y querido Battle City 🙂 Este fue el que más horas de diversión nos dio a mí y mis hermanos, cuando la vida era más sencilla que ahora y podíamos pasar mucho tiempo en estas cosas 🙂

Este editor cuenta con los controles más eficientes de todos:

  • Cruceta: Movemos el cursor por toda la pantalla, el cual se muestra como un tanque amarillo.
  • Botones A y B: Elegimos qué elemento queremos agregar en pantalla. Luego que lo hemos agregado, podemos mover el cursor a otra parte de la pantalla y con AB aplicamos ahí el último elemento elegido.
  • Botón Start: Salimos del editor para jugar con nuestra creación.

editor-battle-cityControles supersencillos que nos brindan la posibilidad de crear los más locos niveles en muy poco tiempo. Pero hay que tener en cuenta algo: si crear los niveles es algo rápido, perderlos puede serlo aun más, pues luego de jugar nuestro nivel personalizado, no podremos jugarlo de nuevo. ¿Por qué? Porque si lo pasamos, continuamos con el siguiente nivel del juego; y si perdemos, cuando volvamos al editor, lo encontraremos vacío 😛

Sin embargo, hay un detalle que le da muchos puntos a favor a este editor, y es que cuando terminemos de crear un nivel, podemos seleccionar si queremos jugarlo solo o con alguien más, siendo la segunda opción la más entretenida, obviamente 🙂 Además, también podemos elegir qué nivel será reemplazado por el nuestro. Es decir, no necesariamente nuestra etapa tomará el lugar de la número 1; podemos hacer que sea, por ejemplo, la número 15, lo cual hará que sea aun más desafiante 😉

Y así como el editor de Excitebike es perfecto, este también lo es 🙂 Por ejemplo, los tanques siempre aparecen en el mismo sitio, así que no debemos preocuparnos de que se nos vaya a olvidar ponerlos en pantalla. Además, aunque pongamos algo encima de dichos lugares, el juego se encarga de quitar cualquier cosa que esté ahí al arrancar el nivel. ¿Pasaste a borrar el ave que debes defender? No hay problema: el juego la pone automáticamente en su lugar al iniciar la partida 😉 ¿Ven? Es perfecto 😀

Y así termino este breve repaso por estos editores de niveles nintenderos de los años 80 😀 ¿Qué les pareció? ¿Han probado alguno? Si no es así, les invito a que puedan hacerlo, pues de verdad se pueden crear niveles bastante interesantes como para desafiar a algún amigo a pasarlos 🙂 Muchas gracias por su visita y también por sus comentarios, que siempre serán bienvenidos. ¡Hasta la próxima, nintenderos! 😀

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2 Respuestas

  1. Luchoag dice:

    Muy buen artículo Andalbor!
    Con el que más tiempo pasé de estos es con el del Excitebike, un gran juego sin dudas. Después al del Battle City también sé que le dediqué mi tiempo de pequeño, y al Wrecking Crew menos que a este último, pero también me gustaba. Los otros tres no tuve oportunidad de probarlos.
    Un saludo!

    • Andalbor dice:

      ¡Qué tal, Lucho, tanto tiempo! 😀 Me alegra “verte” por aquí 🙂

      De los tres editores que no probaste, el que menos recomiendo es el de Mach Rider, ya que mientras corres las pistas creadas no se perciben las diferencias con los circuitos normales del juego, así que no hay mucha emoción. Pero sí te recomiendo probar el de Lode Runner, aunque ojalá con alguien más, porque solo no tiene mucha gracia, la verdad 😛

      ¡Saludos!

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